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自己学动画的一些心得和经验和大家分享  

2009-03-24 11:21:12|  分类: CG资源 |  标签: |举报 |字号 订阅

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自己学动画的一些心得和经验和大家分享

手臂过肩时,肩骨要举起。
人物移动时,手臂要慢于身体。
骨骼移动时候,人是一个整体,不可能只动当前的骨头。
站立的时候,单脚为受力点。
非特定情况,不要静祯。
动画突出“动”字。
头转动的时候,不能一次转到位,先转2/3,再OK。头部转动不是直线,而是弧线。眼睛先走,脸动,身体再动。
动画不能不快不慢,要么很快,要么很慢。
节奏要在快慢之间体现。
复制当前祯可以制作停顿效果。
移动头部时,先移动头2/3到目标点,质心移动一点,身体也移,但是与质心错祯,最后移动脚。从头直脚是一个力衰减过程。
根据作品和场景,走路和奔跑的姿势都会因为人物的感情和心境而完全不同。
人物站立和坐的时候姿势要考虑人物的个性,以及场景。
表情,细节,打斗,镜头。
动画不是模式。
动画不是木偶运动,是让人感觉到生命!
人物动作一定要体现人物个性!不然就象机器人,个性
个性不同,则动作不同。表情
做动画时投入感情。
就算是画影子,也要让人知道人物在做什么。
不是制作动作而是制作动画。
制作动画时,想象”如果是自己该怎么办“。
就算是一个动作中,比起不间断的活动,插入一个停顿,也会产生小小的戏剧效果,让人物跟有味道。
停顿时间长短也代表不同含义。
格斗时眼睛绝对不离开目标身体。
表情与动作相结合。
人类一旦要表达某种程度的感情,身体就会前探或后弓的不断运动。
行走时是膝盖先动,脚尖停留地面,,脚尖簇地。
!!!用一句话解释“阻滞”和“缓行”,在某处多加一张中间画,,中间画多则速度变缓,中间画少则速度变快。
基本上在动作开始和结束以及停止的时候,都要阻滞动作都加中间画使其变缓。
“阻滞”改变均分的中间动画的表示时间,插入点要全部手工输入。
“阻滞”在曲线里表示即是“缓入”与“缓出”的结合。让曲线平滑。
足部对运动的重要性。
镜头要根据剧情,环境,人物个性来恰当使用。
透视镜头可以用来造成冲击性的感觉。特别是打斗场面。
同一段台词,要明白重点是表情还是动作。
脊椎的弯曲度对动作是否顺畅有很大影响。
考虑登场人物的心情。
身体的每个部位都是非常重要的。注意手腕,手肘,还有非特定情况,人类的身体是,比如手臂,大腿是不会是直的。

制作停顿效果,全选骨骼,打一关键祯。
上楼梯时,后脚要后脚跟抬起。脚尖。
1:只思考一个动作从这到那需要几秒,几祯是做不成动画的。
2:在脑子里模拟剧本表演或台词的动作,融入自己的感情,一边说一边表演出来,这两种感觉是完全不同的。这不是“动作的时间”,而是“表演”和“间”的时间。
光靠理论记住数字是不行的,重要的是基与自己感受的“时间”和“间”。

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